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SPIDER

Quel est le nom du premier pirate qui réalisa que le plus grand dépotoir de la galaxie pourrait être une maison raisonnable, ce nom se perdit dans l'histoire, mais en 2750, Cathcart possédait une bonne population de pirates. Des pirates solitaires ou des plus petits clans firent du surplus militaire et civils leurs foyers, les rééquipant avec des systèmes de confinement atmosphérique et en firent des places habitables de fortune, se prenant les uns les autres comme proies, ainsi que les convois passant dans les systèmes environnants. Arriva Spider, un agglomérat massif de la taille d'une planète, d'épave de navire, de vaisseau de colonisation abandonné et d'ancienne plate-forme, tenant ensemble grâce à du pleximétal et des prières. L'histoire originale de Spider est plus du domaine du mythe que de l'histoire. Les légendes des clans racontent que sa création fut du fait d'une alliance unifiée de pirates qui construisirent le planétoïde ensemble. Dix milles pirates et contrebandier travaillèrent ensemble à l’unisson pour assembler de vieux modules d'habitations, destroyers, porte vaisseaux et vaisseaux colonisateur pour former une ville vivante et dynamique... en quelque sorte. Les anthropologistes modernes considèrent cette histoire de manière différente, montrant du doigt que les organisations pirates n'ont jamais été capables de travailler ensemble pendant très longtemps. En toute vraisemblance, un simple clan pirate utilise des esclaves pour construire spider, ensuite perd le contrôle de l'endroit durant une guerre inter-Clan. Peu importe le background, Spider est maintenant un des domaines les plus fascinant de l'espace : de loin l'endroit le plus grands dans toute la galaxie où les pirates coopèrent ensembles, et unique dans le sens où il a amasser assez de respect même venant de groupes plus importants pour être considérer comme un vrai port-Franc. Spider reste la seule infrastructure pirate 'communément' reconnue. L'UEE en est conscient, comme tout citoyen, mais n'a pas la capacité ou la volonté de déployer des moyens pour détruire cette infrastructure. Beaucoup spécule sur le fait que Spider joue un rôle important dans le projet de garder la piraterie organisée, et qu'il n'est pas dans l'intérêt du gouvernement d'éparpiller les nombreux clans au quatre vents. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La première chose à se rappeler est que Spider est en éternel changement. Le cuirassé abandonné de classe indefatigable auquel vous vous êtes amarré pour acheter des narcotiques il y a un mois, peut très bien être devenu un agro-habitat aujourd'hui... Ou il peut avoir été détruit après une dispute avec un acheteur inconscient. Spider est aussi constamment en train d'agrandir le dépotoir de Cathcart et des navires de tout type sont ajoutés à la masse chaque jour. Il est compréhensible, que prendre un mauvais virage peut être extrêmement hasardeux pour votre santé. Quand vous entrez dans l'espace de Spider, votre vie est entre vos mains. Aucune compagnie d'assurance n'assurera un navire visitant Cathcart. La seule chose qui joue en votre faveur c'est que le rare domaine ou les pirates vont presque toujours collaborer ensemble.

 

 

 

ALERTE VOYAGEURS

Les voyageurs pour Spider ont accès aux différents ports d'amarrage avec différents mots de passe. Remarquez que ceux-ci expire rapidement et qu'utiliser un mot de passe incorrecte vous marqueras en tant qu'hostile ! Utilisez-les à vos propres risques ...    

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 Charm’s Weapons              eggbrain  

 Lance’s Lair (organs)          42equinox  

 Dace Clan Headquarters   dorrit  

 Spinward Toxin Farm        highnoon  

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Ne jamais se retourner contre les siens. Si vous êtes accepté dans une meute, les loups n'attaqueront pas. Etablir votre accréditation peut être compliqué. Sans les bons codes - disponible pour un juste prix dans les systèmes environnants - vous ne survivrez pas une minute à votre arrivée dans le système. Puisqu'il n'y a aucune organisation gouvernementale patrouillant dans Cathcart, de nombreux pirates de petit calibre sont en attente autour du point de saut, attendant de fondre sur le voyageur imprudent. Commencer par signaler vos codes ID avant d'entrer dans le système ; ne prenez aucun risque inutile ici. Spider elle-même, est la plus grande source gravitationnelle du système, on ne peut pas la manquer, mais si vous avez besoin de vous y rendre en pilotage automatique, elle est au 145 mark 200 mark 30 (Nav7 si vous utiliser une unité de projection standard ACorp). Une manœuvre d'arrimage est, à nouveau, compliquée. Pour faire court, la procédure change constamment : Les protocoles d'amarrage les plus récents (qui, nous vous avertissons, peuvent être obsolète au moment où l'article est publié) est que vous devez envoyer un signal quatre fois pour recevoir un vecteur d'approche. Tout autre nombre de signal envoyé vous désigne immédiatement comme cible. Une fois que vous êtes arrivé, vous êtes arrivé. La culture à bord de spider est deceptivement plaisante : chacun se sait faisant partie de la compagnie des voleurs et chaque affaire traitée n'est ni plus ni moins honnête que celles que vous pourriez trouver dans les rues de Terra.

 

N'irriter pas les locaux, bien entendu, c'est un bon conseil pour n'importe quel monde. Une remarque importante : chaque quartier de Spider a une alarme différente de décompression... Alors surveiller toutes alarmes visuelle, sonore ou autre qui pourraient attirer votre attention. Les champs d'énergie qui contiennent l'atmosphère ne sont en meilleur état que les autres systèmes sur Spider... Alors ne vous séparer pas de votre casque ni de votre combinaison pressurisée. Au centre des rampes volantes et des coques de navire disparates de Spider, se trouve un endroit improviser pour renfermer les disputes, cela fait partie d'une fascinante subculture pirate inexplorée, prenant maintenant son envol. De manière appropriée, c'est localisé sur la coque de la plate-forme non terminée que la marine avait construite pour faire un poste d'écoute. Attention, les disputes sont souvent organisées suivant les vieilles méthodes : comprenant un duel à mort. Les visiteurs sont encouragés à parier sur l'issue !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Commerce  

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Que pouvez-vous vendre sur Spider ? Basiquement, tout... avec une claire préférence pour les biens de luxe. Ceux qui essayent de se construire une vie sur un monde artificiel recherchent tout ce qui vient de leur monde natal - la nourriture de qualité, les jeux, livres, électroniques et ce genre de chose - et paieront toujours un bon prix pour eux. Les ressources illégales ne sont pas demandées car généralement elles sont en surplus. Aller à Spider si vous avez besoin d'acheter de la drogue, des produits illégaux, des esclaves, des cybots, organes humains, ou des marchandises volées de toutes sortes. Vous trouverez sans aucun doute ce que vous cherchez, si ce n'est pas aujourd'hui, alors, ce sera dans la semaine. De par son origine comme dépotoir, Cathcart est aussi un parfait endroit pour trouver des améliorations de vaisseaux... Si cela ne vous pose pas de problème d'utiliser des technologies qui sont obsolète depuis un siècle ou deux.  

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 AFFAIRES du MARCHE — Joyaux cachés  

Spider n'est pas la seule plateforme d'atterrissage dans le système Cathcart... Alors gardez un œil à l'écoute d'un signale qui pourrait vous diriger vers une des plus petites bases. Elles sont invisibles sur la carte pour une bonne raison... Mais si vous pouvez en localiser une, vous aurez des affaires exceptionnelles car elles sont spécialisées dans les cargaisons illégales !  

 

OFFRES du MARCHE — Spider  

ACHAT:  NARCOTIQUES (ILLEGAL)  +7

ACHAT:  ESCLAVES  (ILLEGAL)  +5

ACHAT:  BIENS BIOLOGIQUES  (ILLEGAL)  +5

ACHAT:  ARMES (OBSOLETE)  +8

 

VENTE:  BIENS DE LUXE   +4

VENTE:  CLASS 4 NOURRITURE   +3

 

Traduit par Hawk

 

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